2024-04-26 16:53 (금)
문화 융성 리더 김종덕 문화체육부 장관
문화 융성 리더 김종덕 문화체육부 장관
  • 월간리치
  • 승인 2014.10.10 14:13
  • 호수 68
  • 댓글 0
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할일은 꼭!‘생활속 체감’중점

따로 취임식은 열지 않았다. 8월 21일 취임 곧바로 공식 업무에 들어갔고 루게릭병 환자 돕기 ‘아이스버킷 챌린지’ 순서가 오자 기부금을 선뜻 내놨다. 할 일은 꼭 해내고 실질적으로 체감할 수 있는 문화 체육 관광 융성의 대한민국 만들기에 나선 김종덕 장관을 리치에서 자세히 조명해 보았다.


장관 후보자 제안을 받았을 때 깜짝 놀랐다는 김종덕 문화체육부 장관. 그는 “솔직히 왜 나인가 싶었다”는 생각이 들었다고 한다.
“지금도 궁금하고 의문이 풀리지 않지만, 그보다는 뭘 해야겠다는 게 더 중요하다”고 분명한 어조로 강조했다.
문화융성과 국가브랜드 사업 추진에 역점을 두고 나선 길. 임무는 중하며 갈 길이 먼(任重道遠)줄 잘 아는 만큼 힘이 다할 때까지 임무와 역할에 최선을 다하는 각오(終身之優)로 새바람을 불러 일으켰다.
때 마침 내년 정부 예산안에서 문체부 소관예상과 관련부처 예산까지 합한 문화재정 규모는 총 6조원에 근접, 증가율 10.4%를 나타내며  정부 각 부문별 지출 증가율 면에서 가장 높았다.
지략과 임전불퇴의 각오에다 ‘군세’까지 넉넉히 갖춘 장수 격이어서 기대감이 고조되고 있다.


문체부 다양성 융합해 국민행복

의미 없이 관례를 따르느니 실질적으로 도움될 일 하는 것을 더욱 소중히 여기는 김 장관 스타일은 취임 첫날 취임식 없이 내놓은 취임사에 고스란히 드러난다.
'문화체육관광부 장관에 취임하며‘라는 취임사에서 그는 “‘상생과 균형’의 정신 그리고 ‘듣는 마음’으로 국민, 정책 고객과 소통하겠다”고 밝혔다.
아울러 “문체부의 다양한 영역을 함께 융합해 또 다른 차원에서 국민을 행복하게 할 수 있는 실천적 대안들을 여러분과 함께 찾아나가고자 한다”고 제안했다.


“생활 속 체감 문화융성 실현”

문체부가 중점 추진할 과제로 그는 △생활 속에 체감하는 문화융성 실현 △문화기반산업 육성을 통한 경제 활성화 △생활체육과 엘리트체육의 균형적 발전 △인간 존중의 가치 확산 △전통문화 유산의 보존과 신한류 개척 등을 제시했다.
기본인식과 행정활동 중심가치 부터 역대 장관과 사뭇 다른 점이 초반부터 속속 드러났다.
그는 문화예술 부문 제작환경과 관련해 “많은 분이 현 정부가 노동자, 예술가, 인권 등과 거리가 있을 거라고 착각하는데 저는 절대 그렇게 생각하지 않는다”고 강조했다.
“문화 예술인들의 처우개선을 위해 강제할 수는 없더라도 표준계약서 제정 등을 통해 합법적 범우 안에서 정부가 할 수 있는 것은 다 동원할 것”이라고 선포했다.
밑바닥 종사자들이 지닌 바 역량을 다할 수 있어야 문화 예술 체육이 융성하고 한류 또한 다음 단계로 발전할 수 있다고 믿기 때문이다.


국가브랜드사업 신한류 강화 비전

김 장관은 이론과 학술적 자질이 출중한 학자출신 그 이상의 경험과 자질을 갖춘 것으로 평가 받고 있다.
홍익대 교수 시절 학교내 벤처 ‘보라존’을 통해 양방향 게임콘텐츠 개발에 직접 참여했고 경영도 병행했다. 교수직과 경영에 둘 다 전념할 수 없어 경영권을 2대 주주에 넘긴 이력이 있다.
이론·개발·상용화 경영 등을 거친 전문가에게 문체부 행정업무는 시작이 있으면 끝을 보는 실천적 일관성이 중요할 수밖에.
국가브랜드 사업 추진에 역점을 두겠다고 강조한 만큼 관련 활동에도 기대를 모은다.
한류 또한 지속적으로 발전하려면 “연예인들과 방송콘텐츠 중심으론 한계가 있다”고 진단하고 “양방향 콘텐츠 교류를 다음 단계의 한류로 보고 있다”며 ‘한류’ 버전의 진화를 예고했다.


게임산업 최소규제 현실주의자

김 장관은 스스로 “한 때 게임 페인이었다”는 고백에 주저하지 않았다.
그런 전문가답게 규제 완화와 관련해 게임산업 규제를 최소화해서 종합문화예술이자 촉망받는 수출산업으로서 성격을 겸비한 게임 강국 코리아로 다시 도약하는 방안을 추진하기 시작했다.
정부의 개입은 최소화 하되 가정과 게임 업계가 청소년들의 과몰입 문제는 함께 해결하면서 미래 성장동력인 게임산업을 제대로 성장시켜 보자는 것이다.
이와 관련 “게임산업 발전에 따른 이익은 대부분 대기업이 보고 있으며, 그 구성원들이 공평하게 이익을 나눠 갖는 것 같지 않다”는 비판적 진단을 내리기도 했다.
그러다 보면 개발자 등 핵심인력이 중국으로 넘어가 한국 게임산업의 입지를 위협하는 위험요인으로 작용할 수 있다는 점을 명확히 지적했다.


수요자와 관계자와 소통으로 푼다

무엇보다 그는 소통을 통한 업무추진을 강조하고 있다. “말하기보다는 듣기를 통해 국민과 소통해야 하고 정책담당자들이 정책 수요자들과 이해관계자들의 생각을 듣는 것이 정책이 성공할 수 있는 가장 효과적인 방법”이라고 손 꼽았다.
생활 속에서 체감하는 문화융성의 막중한 소임을 하나 하나 풀기 시작한 김종덕 장관과 부처 공무원 그리고 유관기관 종사자들이 초심을 잃지 않고 최선을 다한다면 어느새 생활 속 곳곳에서 문화예술체육의 융성이 어떤 변화를 몰고 오로지 저절로 알 수 있는 날이 올 것이라 믿어 본다. 

문화재정 총 6조원 ‘국민체감 중시’

문체부 예산만 약 4.9조원 등 활기 띌 듯

김종덕 장관이 걸고 뛴 ‘생활 속에 체감하는 문화융성’ 기치가 내년 예산 증액의 지원을 받으면 더욱 탄력 받을 전망이다. 내년 문화재정 규모는 총 6조원에 근접한다.
‘문화가 있는 날’ 행사에 100억원, 강북권 ‘복합문화공간’ 조성을 위한 용산구 서계동 옛 기무사 부지 매입비 190억원을 신규로 책정하는 등 생활 체감형 사업이 다수 반영됐다.
문체부 예산 규모 4조8752억원 지출방안에 기금 운용안을 살펴 보면 적지 않은 변화가 예감된다.
일단 외형상 문화재정은 정부 총지출 비중 면에서 올해 1.52%에서 내년도 1.59%로 늘어난다.
△생활 속 문화참여 일상화 △콘텐츠ㆍ관광ㆍ스포츠산업 집중 육성 △일자리 사업 △문화여가 향유환경 조성 △지속적 한류 확산 △문화공간 재생 등 6개 중점 과제에 따라 예산을 편성했다.
내년에는 달마다 마지막 수요일 ‘문화가 있는 날’ 행사를 소외지역 등으로 더욱 확산하기 위해 100억원을 신규로 투입, 연간 1000 여개 행사를 펼친다.
135억원을 들여 전국 각지의 생활문화센터도 30여개소 추가로 설립한다.
생활체육시설 건립 지원도 올해 710억원 규모에서 1216억원으로 대폭 늘렸다.
콘텐츠 기업 지원을 위한 위풍당당콘텐츠코리아펀드를 기존 200억원에서 600억원으로 증액하고, 창조관광펀드와 스포츠산업펀드도 각각 200억원씩 출자해 새로 운용에 나선다.
청년 및 취약계층 실업 해소를 위해 1766억원을 투입, 2만 4818개 일자리를 창출할 계획이다.
2018년 평창동계올림픽 지원 예산은 올해 1346억원에서 내년 2874억원으로 증액 반영한다.


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